The Last Of Us 2 sigue al pie de la letra la premisa de Neil Druckmann sobre no asociar la palabra “diversión” con esta franquicia. Enhorabuena, lo consiguieron.
The Last Of Us Parte 2 se ha convertido en el juego más divisivo de la generación por mérito propio. Un título cuyo apartado gráfico y de sonido son excelentes, acorde a un juego de Naughty Dog, pero con un disgusto que tiene como único origen una historia que asoma forzada y carente de la autenticidad que la franquicia había plasmado en la primera entrega.
Ambiente y sonido
The Last Of Us Parte 2 ofrece algunos de los mejores gráficos de la presente generación de consolas. Ciertamente le favorece ser un lanzamiento al final del ciclo de vida de la PS4, pero no hay que tomar esto como un aspecto negativo, todo lo contrario.
Esto demuestra que esta generación de consolas aún no ha logrado el máximo de su potencial, ya que cuando creemos que ha tocado techo, aparece alguien que lo supera.
El nivel es simplemente abrumador tanto en la representación de paisajes como en las expresiones de los personajes. Los rostros en muchas ocasiones son más reveladores sobre las intenciones de cada personaje que los mismos diálogos, y de no existir, sería muy difícil poder contar la historia que deseaban.
Pero no todo se basa en pixeles bonitos. La atención a los detalles es otro de los aspectos que se encuentran a niveles legendarios. Podemos decir que el dominio de los espacios cerrados es marca registrada de Naughty Dog.
Un mundo lleno de detalles
Si bien abusan de las mesas y cajas como elementos defensivos o para flanquear enemigos, una vez la amenaza está neutralizada y tienes el tiempo para apreciar los detalles, aparece un nuevo mundo.

¿Quién es el empleado del mes? ¡tú lo eres!
Pizarras con estrategias de marketing o boletines de empleados del mes cuentan una historia totalmente independiente a la oscura realidad que viven los protagonistas. La palabra clave en estos espacios es la autenticidad. Se sienten como espacios reales, ventanas a vidas que estaban sucediendo cuando se vieron interrumpidas de golpe por una pandemia.
Asimismo, los espacios actualmente habitados también tienen su cuidado al detalle. Ya sea que entras a un departamento usado como habitación temporal o en los asentamientos de la isla de los Seraphites, cada uno cuenta una historia con la que te puedes identificar.

¿Una PS3 en el apocalipsis zombie? ¡La humanidad está a salvo!
Los espacios abiertos también se representan de manera magistral. La iluminación, la humedad en el pavimento luego de la lluvia, las secciones donde hay ríos, todo está dentro de lo mejor que se ha hecho en la industria.
Pero lo visual no sería nada sin el sonido, el cual se desempeña también a un nivel superior. Es necesario, especialmente en espacios cerrados, que el sonido ambiente acompañe la sensación de terror que significa enfrentarse con un infectado.

No muchos infectados nuevos en The Last of Us 2, tampoco se han puesto más bonitos
El sonido de un Clicker en reposo eriza la piel como una intranquila advertencia de peligro, mientras que los Stalkers, si bien son ligeros de pies y casi imperceptibles por las habilidades de escucha de los personajes, al agudizar los sentidos puedes escucharlos espiarte curiosos, burlescos o juguetones.
Quizás el único punto en contra sea el volumen de los diálogos entre personajes, el cual se ve determinado por la posición de la cámara. Si el interlocutor está atrás de mi personaje respecto a mi punto de visión el audio desaparece, como si en la realidad no pudiéramos escuchar a alguien de espaldas…
Jugabilidad
Corre, golpea, relocalízate, esquiva y vuelve a golpear. El combate en este juego ha sido mejorado significativamente con la inclusión de dos elementos: Un botón para esquivar y agacharse hasta el piso.
El sigilo en este juego es uno de los aspectos que debes dominar para poder superar las etapas. Ir “de punta y codo” es muy útil, en muchas ocasiones se puede evitar ser descubierto al moverte por el mapa solo al hacer esto.
Por su parte la posibilidad de esquivar hace que el combate cuerpo a cuerpo sea muy satisfactorio. Cada una en su estilo, Ellie y Abby son elegibles para una audición para la próxima película de Matrix con las combinaciones que esta adición hace posible.

Vuela como mariposa, pica como abeja
Si bien este sistema de juego tiene sus detractores, especialmente por el lado del uso de las armas, la jugabilidad es sólida para lo que se requiere.
Por otra parte, las opciones de accesibilidad son las mejores, me arriesgo a decir, en la historia de los videojuegos. Con ayudas para apuntar las armas, de combate e incluso una opción para invisibilidad cuando se está en el piso.
Tal es el refinado enfoque que cualquier persona pueda jugar, sin importar la discapacidad que se tenga. Días antes de su estreno se liberó un video donde un gamer ciego es capaz de jugarlo.
¿Quién necesita un mundo abierto?
El aspecto de progresión, es un elemento que deja sensaciones mixtas. Por una parte es muy simple, para mejorar cualquier aspecto debes tomar pastillas. Por otro lado, muchas de las “mejoras” no se sienten particularmente buenas.
Las limitaciones del enfoque lineal que Naughty Dog aplica para todos los aspectos de este juego afecta la progresión, debido a que, por la manera en que el jugador interactúa con el combate, se verá forzado a mejorar aspectos que quizás no le son tan relevantes a su experiencia de juego para llegar a las que le son más útiles.

Un árbol de habilidades con pocas ramas hacia los costado.
En mi caso la habilidad para escuchar e identificar la posición de los enemigos era primordial en la primera etapa del juego, pero a medida que iba avanzando era cada vez más satisfactorio jugar sin esta habilidad, no obstante, para mejorar la progresión en otras áreas como la capacidad de la barra de salud, me veía forzado a continuar mejorándola.
Respecto a la exploración de los escenarios, muchos alaban aspectos de mundo abierto que posee este juego, lo cual está abierto a interpretación.
Es verdad que The Last Of Us 2 cuenta con los mapas más grandes de la franquicia, pero siendo completamente honestos, solo se siente ese aspecto en la primera parte del juego, donde la exploración permite encontrar una escopeta que es muy fácil perderse en el camino de Ellie.
Salvo uno que otro coleccionable da más contexto al mundo, este juego es absolutamente lineal, no hay otras misiones que permita desarrollar más allá de la historia central. Solo más instancias para abastecerse de recursos aprovechando la extensión de los mapas.
Historia
The Last Of Us Parte 2 cuenta la historia de Joel y Ellie 4 años después de la primera entrada de la franquicia, esta vez en la pacífica ciudad de Jackson. Allí se reúnen con otros sobrevivientes, entre los que se encuentra Tommy, hermano de Joel; Dina y Jesse, los más relevantes.
El juego comienza con los eventos que siguen al tráiler donde vemos a Ellie darse un beso con Dina, de quien conocemos a poco andar que fue pareja de Jesse.
En una línea paralela conocemos a Abby, la otra protagonista, junto a otro grupo de sobrevivientes de quienes no se sabe demasiado en las primeras horas de juego, salvo que Abby está realmente motivada en llegar a Jackson para matar a Joel, al punto de irse por su cuenta arriesgando su vida.
Abby es acorralada por una horda de infectados, pero Joel y Tommy la rescatan. Como vía de escape, ella lleva a los hermanos de regreso con sus compañeros, quienes se encuentran en una propiedad asegurada y con armamento suficiente para resistir la horda.
Pero una vez revelada la identidad de Joel ante el grupo, Abby rápidamente dispara a Joel para incapacitarlo y comenzar una tortura que Ellie presencia sin la posibilidad de salvarlo. Una venganza se concreta, otra comienza.
Predeterminados a odiar
Se hace necesario contar esta primera parte de la historia para marcar el momento en que la historia comienza a irse a pique. Si bien se alaba la calidad técnica del juego, The Last of Us es una franquicia que tiene como principal atractivo la historia, una que es capaz de representar a la humanidad en toda su complejidad.

Éste era el juego que nos prometieron
Con la presión de haber dejado la vara tan alto en la primera entrega, ésta busca contar una historia donde no hay héroes o villanos, sólo seres humanos imperfectos consumidos por la venganza, además de predicar sobre la violencia.
Mientras algunos defensores del juego insisten en que ambos personajes principales terminan consumidos por la venganza, esto no puede estar más alejado de la verdad.
El camino de Ellie está plagado de situaciones que te van alienando del personaje, no de una manera inteligente en que se entienda que van de la mano con su situación de vulnerabilidad emocional, más bien porque el personaje se ve forzado a sentir contradicciones para cumplir con la narrativa, a menudo en oposición a la experiencia del usuario.
Su ruta a la venganza efectivamente consume todas las características positivas que la identificaban, tomando las peores decisiones posibles que desencadenan en un desolador e incomprensible final.

Una de las batallas finales más descarnadas que he visto, pero en el marco de una historia muy defectuosa
¿Cómo apreciar el mensaje?
Por su parte, en relación a Abby, toda la narrativa posterior nos invita a empatizar con ella. Podemos darnos cuenta de la camaradería que tiene con su grupo más cercano, la valoración que le dan sus pares de la WLF y superiores.
Asimismo, vemos su pasado como Luciérnaga y la relación con su padre, quien se revela como el médico que estaba a cargo de la operación de Ellie en busca de una cura. Su experiencia con los sentimientos de venganza resulta clave en sus frustraciones sentimentales, que de otra manera habría sido idílica.

La historia de Abby tenía tanto potencial…
Abby no experimenta remordimientos. Al encontrar a Joel consigue la paz mental para ser una mejor persona, reencontrándose con su lado más empático y humano gracias a un enemigo, además de recuperar al amor de su vida, aunque sea por un momento.
Todo lo anterior está realizado con el mismo cuidado que los bellos paisajes que el juego nos entrega, pero el esfuerzo resulta en vano porque estamos condicionados a odiar a Abby desde el principio.
Así, para apreciar el mensaje de la historia primero debes responder lo siguiente: ¿entenderías al asesino de un ser amado?
Conclusión
Técnicamente The Last Of Us Parte 2 es una maravilla, pero pierde de vista lo esencial para contar mal una historia que de por sí resulta incómoda y que además no es la que se anunció en los tráilers.
El problema fundamental es que el destino de Joel resulta muy efectivo y el resto de la historia no le da sentido a esa sensación de pérdida.
Pierde de vista al jugador al darle total favoritismo a Abby, una recién llegada cuya carta de presentación no es la mejor. Presentada como un ser humano sin defectos, porque la brutalidad que nos impide apreciarla está justificada por la apreciación de una perspectiva diferente.

No hay un lado positivo al final del camino para Ellie
Mientras que Ellie, uno de los personajes más queridos de la última década en los videojuegos, termina totalmente irreconocible a los ojos de los fanáticos que esperaban conectar con ella tras 7 años de espera, consumida por la narrativa de su creador, incapaz de honrar el legado de su padre.
En definitiva, en este tiempo de pandemia que “convierte a los abrazos en armas de destrucción masiva”, una visión de mundo tan oscura sobre la naturaleza de la humanidad resulta contraproducente para las causas y banderas que sus creadores dicen enarbolar.
Lo bueno
- Gráficos y sonido deslumbrantes
- Combate cuerpo a cuerpo mejorado
- Opciones de accesibilidad que permiten que cualquier persona pueda jugar
Lo malo
- Se siente un juego más largo de lo que es
- La historia no se siente genuina y no es la que se nos hizo creer en los tráilers
- Los personajes nuevos son poco memorables